• новинарски банер

Услуга

Шиър е участвал в многоААА играи има богат опит в проекти вобвързване, скиниране, K-motion на игралната ръка, заснемане на движение и възстановяване на данни,специални ефекти/Завъртанеe/На живо 2Dи др. Можем да отговорим на строгите технически изисквания на нашите клиенти и да реализираме всички техни идеи за игрово движение.
K-анимацията е техника, която прави героя по-перформансен, за да се преувеличи движението. Такива са например Pixar, DreamWorks 3D анимацията и фентъзи игрите World of Warcraft. Ръчната k-анимация не може да постигне реализма на motion capture, а обратното, motion capture не може да постигне производителността на k-анимацията. Получените два стила се адаптират към различните нужди на темата. Не е въпрос на време, а на това, че реалното човешко движение е много сложно и мозъкът ни може да не е в състояние да тества въображението си, за да извлече всички реални детайли в едно просто действие. Няма обаче голяма разлика във времето, необходимо за създаване на анимация със същата дължина между k-анимацията и motion capture, ако има референтно видео. Ключът към широкото използване на motion capture в анимацията е, че спестява време и разходи за стъпката от заснемането на референтното видео до симулацията на аниматора.
Заснемане на движение и K-motion на ръката
След „Аватар“, технологията за заснемане на движение навлезе в нова ера, от маркетингов трик до стандарт за компютърно генерирани изображения, всеобхватна иновация в технологиите, така че технологията за заснемане на движение се използва все по-често във филмите и телевизията, игрите, рекламата и други области.
Поради високата цена на оборудването за заснемане на движение (наричано по-долу „допълващо движение“), което има много сензори, цената на един сензор е над 20 000. В ранните години не е имало много компании, оборудвани с динамично допълващо оборудване, съчетано с ниски разходи за труд, повечето компании все още избират да използват ръчно K-подобни действия.
Но с развитието на технологиите оборудването става все по-евтино, а пазарът на игри, филми и телевизионни продукции на местно ниво става все по-голям, което прави джобовете на много компании все по-изобилни. В съчетание с нарастващата цена на труда, все повече компании за масово производство избират да се преместят, за да запълнят пазара.
Относително казано, динамичното кръпване до известна степен подобрява ефективността на аниматора. Да, правилно прочетохте, целта е да се подобри ефективността на аниматора. Тъй като данните от динамичното кръпване не могат да се използват директно в проекта, интерполацията между героите, подхлъзването, сковаността, трептенето и други проблеми не са решени от настоящите технологии.
В момента повечето местни проекти, използващи динамично пачване, са в областта на игрите и анимационни епизоди, като например „Undesirable People“ на Wakamori Digital и „Qin Shi Ming Yue“ на Xuanji Technology и други подобни проекти. В момента във висококачествените проекти се използва „Miracle“ на Nanjing Force.
Епизодите на анимацията обикновено започват да се променят седмично, тоест, трябва да се прави по един епизод на седмица. За аниматорите, които могат да се справят добре с толкова голямо количество анимация, е трудно да съберат толкова голямо количество анимация, така че използването на динамичен пач е добро решение. В миналото един аниматор можеше да прави само една минута анимация на месец, но можеше да увеличи производителността, като поправи анимацията. И ще бъде много удобно да се модифицира програмата.
Предимствата и недостатъците на динамичното кръпване като технически продукт са
Плюсове.
1) уловете ритъма и позирайте по-реалистично.
2) гъвкавост и удобство, отстраняване на грешки в оборудването, актьорът може да събира данни за различни сценарии в рамките на един ден според изискванията.
3) Увеличете производството.
Недостатъци.
1) висока цена на хардуера, малките компании са трудни за оборудване.
2) изваждане от действието за ремонт, което увеличава вторичните разходи.
3) Заснетите данни не са лесни за промяна.
4) Големи ограничения.
Като цяло, заснемането на движение като технически продукт или услуга за изкуствата, от формата на изразяване, динамичното допълнение и ръчното K, за да постигне различни цели: преследване на крайното реално и деликатно, преследване на свободна и лесна за изпълнение форма.