Като професионална компания за производство на гейм арт, Sheer е ангажирана с максималното овластяване на игрите на нашите клиенти, за да създаде завладяващо игрово изживяване за играчите, да вдъхне живот на сцените в играта, като трева, дърво, сграда, планина, мост и път, така че играчите да могат да получат усещане за потапяне в играта.
Ролята на сцените в света на играта включва: обяснение на мирогледа на играта, отразяване на стила на художественото оформление на играта, съобразяване с развитието на сюжета, задаване на цялостната атмосфера, необходимост от взаимодействие човек-машина и др.
Сценамоделиранев играта се отнася до създаването на реквизит и сценамоделв играта според концептуалните рисунки на игрови артове. Най-общо казано, всички неодушевени предмети самоделсъздадени от създателите на модели на игрови сцени в играта, като например планини и реки, сгради, растения и др.
Обикновено има 2 вида концептуални сцени.
Едната е концептуалната рисунка, която може да е различна от перспективата или мащаба на самата игра, но би могла да покаже концепцията.
Другото е изометричният рисунък, който е съобразен с перспективата и мащаба на това в играта.
Така или иначе, е необходимо картата да се превърне в последователна сцена в играта, като се усъвършенства.
Ако е 2D карта, тя трябва да бъде изрязана, разделена на основен слой, далечен изглед (небе и др.), близък изглед (сгради, дървета и др.), голям фон (базова карта). Ще има още разделени слоеве, като се добави ролята на прозрачен слой (перспективен метод), и ще се добави слой за колизия (непроходима зона), ако е необходимо картата да бъде по-прецизна. Накрая експортираме файла в играта.
Създаването на модели на сцени в игрите изисква от художниците добро разбиране на историята на архитектурата, различните стилове на игровите сцени, включително реалистични версии и Q версии, както и на светлинните изпълнения в игровите материали. Освен това, художниците трябва да са добри в наблюдението на живота и да натрупват различни знания, като например познания за градско планиране или познания за оръжия.
Китайска сценамоделиранеХудожниците трябва да познават архитектурата, да разбират основните строителни закони, кратка история на китайската архитектура, да ценят китайската архитектура, да създават имитации на истински павилиони и храмове. И те са запознати с изграждането на зали в китайската архитектура, като например изграждането на дворове, включително фасадни стаи, основни стаи, отделения и др., китайско моделиране на вътрешни пространства в играта.
Моделиране на сцени в западен стил: художниците трябва да знаят за правилата за създаване на сгради в западен стил, кратка история на западната архитектура, метода на производство на сцени в западен стил, изпичане на стикери и прости нормални ефекти, оценяване на западната архитектура, моделиране на западен параклис, изпичане на стикери за осветление, нормални стикери, нормални ефекти.
Създаване на среда и комбиниране на сцени: създаване на дървета, растения, камъни и други предмети, изработване на терен и форми на релефа.
Съветите на производствения процес
1. Завършете модела (моделиране)
(1) Обърнете внимание на ритъма на окабеляването на голата матрица и законите за окабеляване; окабеляването винаги следва структурата.
(2) Фокус върху изразяването на напрежение, структурата на моделното оборудване зависи от степента на напрежение на мекия и твърдия материал. Изражението на лицето е подходящо преувеличено и отпуснато, показвайки инерция;
(3) Блендерът може да се използва като традиционенполигонмоделиране.
2. UVразположение
(1) Обърнете внимание на играта си праволинейно и се уверете, че останалата част от лицето и горната част на тялото е посветена на екипировка, долната част на тялото и оръжия (в зависимост от анализа на конкретната роля).
(2) Обърнете внимание на основните изисквания на общия UV проект. Размерът на UV зоната отгоре надолу е от плътна до разредена.
(3) Обърнете внимание, че се опитвате да поддържате UV лъчите пълни с цялотокартографиранеда се спестят ресурси.
(4) Обърнете внимание на разликата между твърди и меки ръбове.
(5) Стойността на UV и mapping edge и overflow поддържа 3 пиксела, за да се избегне черният ръб на крайния резултат.
3. Картографиране
Обърнете внимание на присъщия цвят. Ето един съвет, можем да вземем предвид общия баланс на съотношението между горната и долната част на героя и съотношението между топлите и студените цветове. Първо, използваме инструмента за градиент в Bodypaint към героя, за да създадем горна и долна част на градиента (цвят на върха). След това във Photoshop ни е необходимо менюто с изображенияшейдърменю за настройки вМаяи друг софтуер и изберете опционален цвят, за да зададете топлите и студените тонове.
Нормално картографиране. ZBrush е често срещан софтуер занормално картографиранеметод. Нормални линии се правят във всяка точка на неравната повърхност на оригиналния обект, а RGB цветовият канал се използва за маркиране на посоката на нормалните линии, което можете да интерпретирате като различнамрежаповърхност, успоредна на оригиналната неравна повърхност. Това е просто гладка равнина. Първо направете карта с плътен цвят, след което добавете карта с материали върху нея.
Можете също да използвате PS, за да създадете алфа прозрачност, да превключите към полупрозрачна сфера от материал, когато импортирате в SP, след това да добавите OP канала и накрая да плъзнете готовите прозрачности в него.
Често срещаните стилове на игрово изкуство са класифицирани, както следва.
1. Европа и Америка
Европейско и американско магическо фентъзи: има „World of Warcraft“, „Diablo“, поредицата „Heroes of Magic“, „The Elder Scrolls“ и др.
Средновековна: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, поредица „Fortress“
Готика: „Завръщането на Алиса в лудостта“ „Кралят на сенките в Каслвания“
Ренесанс: „Епоха на платноходките“ „Ера 1404“ „Assassin's Creed 2“
Уестърн Каубой: „Див, див запад“ „Див запад“ „Похитителите на изгубения кивот“
Модерна Европа и Америка: по-голямата част от военния жанр с реалистични теми, като например „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, поредицата „GTA“, „Watch Dogs“, поредицата „Need for Speed“
Постапокалиптичен: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Научна фантастика: (подразделя се на: стиймпънк, пънк с вакуумни тръби, киберпънк и др.)
a: Стиймпънк: „Механично световъртеж“, „Орденът 1886“, „Завръщането на Алиса към лудостта“, „Страхотен свят на гравитацията“
б: Tube punk: поредицата „Red Alert“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „серията Warhammer 40K“
c:Киберпънк: поредицата „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, поредицата „Mass Effect“, „Destiny“
2. Япония
Японска магия: поредицата „Final Fantasy“, поредицата „Legend of Heroes“, поредицата „Spirit of Light“, поредицата „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Японска готика: „Каслвания“, „Ловци на духове“, „Ловци на ангели“
Японски стиймпънк: серията Final Fantasy, Sakura Wars
Японски киберпънк: поредица „Super Robot Wars“, игри, свързани с Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Японски модерен жанр: поредицата „King of Fighters“, поредицата „Dead or Alive“, поредицата „Resident Evil“, поредицата „Alloy Gear“, поредицата „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu“
Японски стил на бойни изкуства: поредицата „Воюващите държави Басара“, поредицата „Мечът на нинджа дракон“
Целулоиден стил: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“
3. Китай
Култивиране на безсмъртието: „Осемте чудеса на Долината на духовете“ „Свитък Тайу Е“
Бойни изкуства: „Краят на света“, „Сън за Ривър Лейк“, „Истинското писание на деветте злини“
Трите царства: „Трите царства
Пътешествия в Запада: „Фантастичен Запад“
4. Корея
Повечето от тях са със смесени теми, често смесвайки европейска и американска магия или китайски бойни изкуства и добавяйки към тях различни стиймпънк или киберпънк елементи, а характеристиките на героите са склонни да бъдат с японска естетика. Например: „Paradise“, поредицата „StarCraft“ и др.