• новинарски банер

Услуга

Ние предоставямеръчно рисуванигерой/сценамоделиранеуслуги, включително проектиране и създаване на оригинални произведения на изкуството в много различни стилове на изкуството (напр.аниме стил).
Нашите арт дизайнери създават 2D съдържание в 3D софтуер въз основа на концепцията. Крайният продукт ебазов модели текстура.моделе основната рамка на актива, а текстурата е цветът и стилът на рамката. За да се получи нискомоделна 3D модел,ръчно рисуваниопределя крайния резултат от текстурата. 30 процента от 3D моделите зависят от моделите, а 70 процента - от текстурите.
Процесът на създаване на ръчно рисувани герои изисква внимание към следните общи точки.
1. Завършете модела (моделиране)
(1) Обърнете внимание на ритъма на окабеляването на голата матрица и законите за окабеляване; окабеляването винаги следва структурата.
(2) Фокус върху изразяването на напрежение, структурата на моделното оборудване зависи от степента на напрежение на мекия и твърдия материал. Изражението на лицето е подходящо преувеличено и отпуснато, показвайки инерция;
(3) Блендерът може да се използва като традиционенполигонмоделиране.
2. UVразположение
(1) Обърнете внимание на играта си праволинейно и се уверете, че останалата част от лицето и горната част на тялото е посветена на екипировка, долната част на тялото и оръжия (в зависимост от анализа на конкретната роля).
(2) Обърнете внимание на основните изисквания на общия UV проект. Размерът на UV областта отгоре надолу е от плътна до разредена.
(3) Обърнете внимание, че се опитвате да поддържате UV лъчите пълни с цялотокартографиранеда се спестят ресурси.
(4) Обърнете внимание на разликата между твърди и меки ръбове.
(5) Стойността на UV икартографиранеedge и overflow поддържат 3 пиксела, за да се избегне черният ръб на крайния резултат.
3. Картографиране
Обърнете внимание на присъщия цвят. Ето един съвет, можем да вземем предвид общия баланс на съотношението между горната и долната част на героя и съотношението между топлите и студените цветове. Първо, използваме инструмента за градиент в Bodypaint към героя, за да създадем горна и долна част на градиента (цвят на върха). След това във Photoshop ни е необходимо менюто с изображенияшейдърменю за настройки вМаяи друг софтуер и изберете опционален цвят, за да зададете топлите и студените тонове.
Нормално картографиране. ZBrush е често срещан софтуер занормално картографиранеметод. Нормални линии се правят във всяка точка на неравната повърхност на оригиналния обект, а RGB цветовият канал се използва за маркиране на посоката на нормалните линии, което можете да интерпретирате като различнамрежаповърхност, успоредна на оригиналната неравна повърхност. Това е просто гладка равнина. Първо направете карта с плътен цвят, след което добавете карта с материали върху нея.
Можете също да използвате PS, за да създадете алфа прозрачност, да превключите към полупрозрачна сфера от материал, когато импортирате в SP, след това да добавите OP канала и накрая да плъзнете готовите прозрачности в него.
4. Основният източник на светлина и обем
Основният източник на светлина и обемът на героя, ръчно рисуваните герои имат само един основен източник на светлина. Източникът на светлина свети надолу под ъгъл от 45 градуса над предната част, като го използва като ориентир. Изяснява връзката отгоре надолу и връзката между черно и бяло, като същевременно оформя обема на героя.
Всяко парче ще има специфичен присъщ цвят, за да се нарисуват светлите му, а тъмните части ще имат обем.
5. Подобряване на детайлите
Тази стъпка се основава на големия обем с добра форма, за да се подсили обемът и да се начертае символът върху локалния контур на структурата. Подобряването на обема може да се интерпретира като засилване на контраста. Подобрява степента на черно-бяло-сивото съотношение на всяка част, така че да изглежда по-триизмерна. След обработката можете да видите всички контури на символа пред вас, като например шарки, метални ръбове и др. Задава се съотношението на местоположението, цвета и размера.
6. Детайлен чертеж
Детайлите се отнасят до малките части или шарки върху по-фин обем, който съдържа например малки части или дебелина на шарките, както и текстурата на металните акценти и отражения, текстурите на тъканите, мускулната структура и други характеристики на усъвършенстване на различните материали. Тази стъпка изисква също така усещане за ниско налягане и ниска твърдост върху целия герой, включително очевидните места на цветните блокове за мек преход. Мекият преход между различните цветови блокове също определя детайлите на картината. Обикновено се нуждаем от...три гледни точкина героя.
Но преходът между цветови блокове не винаги е необходим. При изобразяването на реалистични герои, като например усъвършенстване на металния материал, художниците оставят подходящ цветен блок, за да подобрят качеството на текстурата. Също така, не забравяйте връзката между горната и долната част, връзката между предната и страничната част, визуалния център, реалните и въображаемите промени, контрола на топлите и студените промени.
Класификация на общия стил на игрово изкуство и представителни произведения.
1. Европа и Америка
Европейска и американска магия: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls и др.
Средновековна: „Ride and Kill“, „Medieval 2 Total War“, поредица „Fortress“
Готика: „Завръщането на Алиса в лудостта“ „Кралят на сенките в Каслвания“
Ренесанс: „Епоха на платноходките“ „Ера 1404“ „Assassin's Creed 2“
Уестърн Каубой: „Див, див запад“ „Див запад“ „Похитителите на изгубения кивот“
Модерна Европа и Америка: по-голямата част от военния жанр с реалистични теми, като например „Battlefield“ 3/4, „Call of Duty“ 4/6/8, поредицата „GTA“, „Watch Dogs“, поредицата „Need for Speed“
Постапокалиптичен: „Zombie Siege“ „Fallout 3“ „DAZY“ „Metro 2033“ „MADMAX“
Научна фантастика: (подразделя се на: стиймпънк, пънк с вакуумни тръби, киберпънк и др.)
a: Стиймпънк: „Механично световъртеж“, „Орденът 1886“, „Завръщането на Алиса към лудостта“, „Страхотен свят на гравитацията“
б: Tube punk: поредицата „Red Alert“, „Fallout 3“, „Metro 2033“, „BioShock“, „серията Warhammer 40K“
c:Киберпънк: поредицата „Halo“, „EVE“, „Starcraft“, поредицата „Mass Effect“, „Destiny“

2. Япония
Японска магия: поредицата „Final Fantasy“, поредицата „Legend of Heroes“, поредицата „Spirit of Light“, поредицата „Kingdom Hearts“, „GI Joe“
Японска готика: „Каслвания“, „Ловци на духове“, „Ловци на ангели“
Японски стиймпънк: серията Final Fantasy, Sakura Wars
Японски киберпънк: поредица „Super Robot Wars“, игри, свързани с Gundam, „Attack of the Crustaceans“, „Xenoblade“, „Asuka Mime“
Японски модерен жанр: поредицата „King of Fighters“, поредицата „Dead or Alive“, поредицата „Resident Evil“, поредицата „Alloy Gear“, поредицата „Tekken“, „Parasite Eve“, „Ryu“
Японски стил на бойни изкуства: поредицата „Воюващите държави Басара“, поредицата „Мечът на нинджа дракон“
Целулоиден стил: „Code Breaker“, „Teacup Head“, „Monkey 4“, „Mirror's Edge“, „No Man's Land“

3. Китай
Култивиране на безсмъртието: „Осемте чудеса на Долината на духовете“ „Свитък Тайу Е“
Бойни изкуства: „Краят на света“, „Сън за Ривър Лейк“, „Истинското писание на деветте злини“
Трите царства: „Трите царства
Пътешествия в Запада: „Фантастичен Запад“

4. Корея
Повечето от тях са със смесени теми, често смесвайки европейска и американска магия или китайски бойни изкуства и добавяйки към тях различни стиймпънк или киберпънк елементи, а характеристиките на героите са склонни да бъдат с японска естетика. Например: „Paradise“, поредицата „StarCraft“ и др.