• банер_новини

Обслужване

В аналогията с мебелите,картографиранее процесът на боядисване на всяка повърхност на модела в изкуството на играта.Веднъж3D модел(често използваните техники включват: технология за сканиране на снимки, алхимия, симулация и др.) е фино настроен и оптимизиран в детайли,картографиранезапочва процес, който също е част от арт стила на играта (пиксел, готик, корейски, японски, древен, прост, пара, европейски и американски) ихарактерно изкустводетайли, в допълнение към използването на много материали с висока разделителна способност, дизайнерът също ще трябва да рисува на ръка за концептуалното производство, а след товасъхранявани материали.Игрите от следващо поколение ще комбинират горното картографиране, за да постигнат по-добра текстура на героите и ефекти на производителност.ZBrush, Shader е често срещан метод занормално картографиранесофтуер.
Общите типове и методи за картографиране включватнормално картографиране, печено картографиране, картографиране на текстури,картографиране на вътрешни цветове, метално картографиране,картографиране на грапавостта, картографиране на дифузно отражение, цветово картографиране на сенки, цветово картографиране на прехода, подчертаване на цветно картографиране, картографиране на ниво на подчертаване, гланцy картографиране,самосветещо картографиране, прозрачно картографиране, непрозрачно картографиране, цветово картографиране на прехода, bump mapping, картографиране на пречупване, картографиране на отражение, заместващо картографиране, AO картографиране, картографиране на маскиране на околната светлина.Bitmap, Checker,Изгаряне, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Tiles и др.
След като картографирането приключи, са необходими осветление и рендиране, за да се добави текстура към сцената и персонажа.Зависи отсветлинни характеристики, обичайните методи за осветление са наводнение, оберлихт,целеви прожектор, безплатен прожектор, mr районен прожектор, mr area прожектор.
Изобразяването изисква използването на aвизуализатор.често срещанивизуализаторсофтуерът включва NVidia Gelato, Gelato Pro и др.
Картографиране на общи материали (Материал) Въведение.Материалните настройки не са фиксирани в камък, специфичните също със сцената на светлината за промяна, тук само за въвеждане наVRнастройка.Най-често използваните материали в нашия живот включват камък, стъкло, плат, метал, дърво, тапети, боя, боя, пластмаса, кожа.Повечето материали имат своя присъщ цвят.
А. каменен материал
Камъкът има огледална повърхност,мека повърхност, твърда повърхност, няколко вдлъбнати и изпъкнали повърхности.Огледален камък като пример, повърхността на огледалния камък е по-гладка, отразяваща, акцентите са по-малки.VRметод за настройка за Diffuse (дифузно отражение) – картографиране на каменна текстура, Reflect (отражение) – 40, Гланц на осветените места – 0,9, Гланц (гланц,гладкост) – 1, Subdivs (подразделение) – 9.
Б. материята на тъканта
Обикновено използваният плат е разделен на обикновен плат, одеяла, коприна три, главно според грапавостта на повърхността и съответно площта има различни характеристики.
C. копринен материал.
Коприненият материал има както метален блясък, известна степен на метал, повърхността е относително гладка, така и характеристики на тъканта.
Г. дървен материал.
Дървената повърхност е сравнително гладка, с известно отражение, с изпъкналост, високата светлина е малка, въз основа на оцветяването на повърхността може да бъде разделена на ярки, матови две.
Д. Стъклен материал.
Повърхността на стъкления материал е гладка, с определена висока светлина, прозрачна с феномен на отражение и пречупване.
Е. метални материали
(a) неръждаема стомана: повърхността е сравнително гладка, малки акценти, замъглени малки, разделени на огледало, четка, матирано три.
(B) материал от алуминиева сплав
Ж. бояджийски материал
Разделя се на лъскава боя, без светъл бояджийски материал.Повърхността на лъскавата боя е гладка, отразяващото затихване е малко, малки акценти, без светла боя като латексова боя, повърхността на латексовата боя е груба, неравна.
H. Кожен материал
Повърхността на кожения материал има мек акцент, малко отражение, повърхностна текстура (Текстура) е много силен
I. Пластмасов материал
Повърхността на пластмасовия материал е гладка, отразяваща, акцентите са малки.
J. Тапети, хартия
Картографирането на материалите трябва да бъде завършено следанти-алиасинг(омекотяване на ръбове) обработка.Тук, за да споделите съвети за картографиране.
Картографиране иUVимат тясна връзка UV размер чист ще повлияе на целостта и яснотата на цялото картографиране (сложни рационализирани неправилни модели и т.н.)!Ако работите върху ефективността на някакъв софтуер, показването на някои сложни модели е добър избор (в допълнение към броя на моделите с много висока повърхност!)
Препоръчително е да използвате UVLayout, лесен за стартиране, а MAX има интерфейс за улесняване на навременното гледане на ефекта!Ако използвате безпроблемно картографиране, можете да използвате UVWmap, за да покажете някои по-редовни модели, да коригирате U и V подреждането.Shrink Wrap Shrimk Wrap, след което поставете картографското разпространение!
Близките планове обикновено са върху текстурата за картографиране на обемни детайли, предпоставката за шева трябва да се обработва.Това е моментът да използвате Unwrap UVW ръчна фина настройка, която отнема много време, но може да постигне желания ефект.Някои картографиране трябва да начертаят собствена боя за тяло или Mudbox и т.н., главно за корекция на шевовете и посоката на текстурата на картографирането на модела, замъгляване на равнината, драскотини и др.