В аналогия с мебелите,картографиранее процесът на рисуване на всяка повърхност на модела в графичния дизайн на играта. След като3D модел(често използваните техники включват: технология за сканиране на снимки, алхимия, симулация и др.) е била фино настроена и оптимизирана в детайли, започва процесът на картографиране, който е и част от стила на играта (пиксел, готически, корейски, японски, древен, опростен, steam, европейски и американски) ихарактерно изкустводетайли, освен използването на много материали с висока разделителна способност, дизайнерът ще трябва да рисува на ръка за концептуалното производство и след товасъхранявани материалиИгрите от следващо поколение ще комбинират горното картографиране, за да постигнат по-добра текстура на героите и ефекти върху производителността.ZBrush, Шейдърът е често срещан метод занормално картографиранесофтуер.
Често срещани видове и методи за картографиране включватнормално картографиране, печено картографиране, текстурно картографиране,вътрешно цветово картографиране, метално картографиране,картографиране на грапавостта, дифузно отражателно картографиране, картографиране на цветовете на сенките, картографиране на преходни цветове, картографиране на цветовете на акцентите, картографиране на нивото на акцентите, блясъкy-картографиране,самосветещо картографиране, прозрачно картографиране, непрозрачно картографиране, картографиране на преходни цветове, картографиране на неравности, рефракционно картографиране, картографиране на отражения, картографиране на заместване, AO картографиране, картографиране на маскиране на околната светлина.Растерно изображение, проверка,Горене, Градиент, Gradienttramp, Вихрушка, Плочки и др.
След като картографирането е завършено, са необходими осветление и рендериране, за да се добави текстура към сцената и героя. В зависимост отхарактеристики на осветлението, често срещани методи за осветление са наводнения, светлинни прожектори,прожектор, безплатен прожектор, прожектор на г-н район, г-н зона прожектор.
Рендирането изисква използването нарендерерЧесто срещан софтуер за рендериране включва NVidia Gelato, Gelato Pro и др.
Картографиране на общи материали (Материал) въведение. Настройките на материала не са окончателно определени, специфичните характеристики на сцената, както и светлината, които трябва да се променят, тук е само за да се представиVRтунинг. Най-често използваните материали в живота ни включват камък, стъкло, плат, метал, дърво, тапети, боя, пластмаса, кожа. Повечето материали имат свой собствен цвят.
А. каменен материал
Камъкът има огледална повърхност,мека повърхност, твърда повърхност, вдлъбната и изпъкнала повърхност няколко. Огледален камък като пример, повърхността на огледалния камък е по-гладка, отразяваща, акцентите са по-малки. Метод за VR настройка за дифузно (дифузно отражение) – картографиране на текстурата на камъка, Reflect (отражение) – 40, Акцентблясъкблясък – 0.9, гланц (блясък,гладкост) – 1, Подразделения (подразделение) – 9.
Б. материалът на плата
Обикновено използваните платове се разделят на обикновени платове, одеяла и коприна, като те имат различни характеристики според грапавостта на повърхността и площта.
C. копринен материал.
Коприненият материал има както метален блясък, известна степен на металност, повърхността е сравнително гладка, така и характеристики на тъканта.
Г. дървесен материал.
Дървената повърхност е сравнително гладка, с известнаотражение, с издатина, високата светлина е малка, въз основа на оцветяването на повърхността може да се раздели на ярки, матови две.
Д. Стъклен материал.
Повърхността на стъкления материал е гладка, с определена висока светлина, прозрачна с отражение и пречупване.
F. метални материали
(a) неръждаема стомана: повърхността е сравнително гладка, с малки акценти, малки размазани отблясъци, разделена на огледало, полирана, матирана на три части.
(B) алуминиева сплав
G. бояджийски материал
Разделя се на гланцова боя и без светъл материал за боядисване. Гланцовата боя е с гладка повърхност, отражението е малко, акцентите са малки, без светъл материал като латексова боя, а повърхността на латексовата боя е малко грапава и неравна.
H. Кожен материал
Повърхността на кожения материал има мек отблясък, леко отражение, текстура на повърхността (Текстура) е много силен
I. Пластмасов материал
Повърхността на пластмасовия материал е гладка, отразяваща, акцентите са малки.
J. Тапети, хартия
Картографирането на материалите трябва да бъде завършено следанти-алиасинг(омекотяване на ръбовете) обработка. Тук, за да споделя съвети за картографиране.
Картографиране иUVИмат тясна връзка между UV размера и чистотата, което ще повлияе на целостта и яснотата на цялото картографиране (сложни, опростени, неправилни модели и т.н.)! Ако работите върху ефективността на някакъв софтуер, показването на някои сложни модели е добър избор (в допълнение към броя на моделите с много голяма повърхност!).
Препоръчително е да използвате UVLayout, лесен е за стартиране, а MAX има интерфейс, който улеснява навременното разглеждане на ефекта! Ако използвате безшевно картографиране, можете да използвате UVWmap, за да покажете някои по-редовни модели, да коригирате U и V плочките. Shrink Wrap, Shrink Wrap и след това да настроите разпространението на картографирането!
Близките планове обикновено са върху текстурата за картографиране на детайли на обема, като предпоставката за шева трябва да се обработи. Сега е моментът да се използва ръчното фино настройване на Unwrap UVW, което отнема много време, но може да се постигне желаният ефект. Някои картографирания изискват собствено боядисване на тялото или Mudbox и т.н., главно за картографиране на модела, коригиране на шева и посока на текстурата, размазване на равнината, драскотини и т.н.