• новинарски банер

Услуга

В3D геройпроизводствения процес, след катокартографиранее завършено, следващото е игратаскелет на героясграда. Човешкото тяло е мускулно задвижвано от кости, костите играят поддържаща роля за човешкото тяло, а движението на игровия герой се задвижва от костите, израженията на лицето също трябва първо да бъдат свързани с лицето. Изградете скелета, за да създадете последващата анимация.
След като скелетът е изграден, е време за сваляне на кожата. Тъй като скелетът на героя имодел на герояса разделени в процеса на създаване на 3D герои, процесът наобвързванемускулите и кожата към съответния скелет, за да се гарантира, че съответните части ще следват движението, когато скелетът се движи, се нарича скининг.
Често използван софтуер за 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax студио за героиза запазване на оборудване и данни за заснемане на движение. Мая често използвашеобвързванеплъгинусъвършенствана скелетна платформа, използвайки humaIK за създаване на кости.
Относно скелета (Skeleton), обвързването (Rigging), одирането (Одиране), четкатежести(Рисунки с тежести)
3D анимационните модели са съставени от голям брой върхове (Vertex) и е невъзможна задача ръчно да се преместят толкова голям брой върхове до определената позиция във всеки кадър. Затова художниците обръщат внимание на връзката между животинските кости и кожата и проектират и виртуални кости за модела.
Скелетът, наречен Арматура, е съставен от една кост, точно както човешкият скелет. Искаме да „комбинираме“ или „сглобим“ костите и модела в някаква форма, която всъщност ще наречем „кожа“ по-късно. По този начин всяка кост контролира върховете на близката област. Когато костта се движи, скелетната става ще издърпа костта, която контролира, за да се движи заедно с нея.
С костите е много по-лесно да се контролира. Но е по-удобно, когато се позира за ролята. Така че хората са заимствали принципите на машинното проектиране, са проектирали няколко скелетни ограничения и чрез умело комбиниране на тези ограничения и добавяне на някоиконтролерНякои комплекси може да се нуждаят от преместване на много кости, за да се постигне поза, но движението само на един или два контролера може да бъде постигнато. Например, позата с тропаща пета се постига с тази свързваща структура.
Скинингът е процес на комбиниране на кости и модели. ВБлендер, става въпрос за бърза операция (Ctrl + P) и дори за едновременно задаване на тежести. Автоматичното претегляне на Blender е толкова удобно и точно, че много пъти няма нужда ръчно да се настройват тежестите, когато се използва Blender за просто оформяне на герои.
Една кост може да контролира много върхове и в същото време един връх може да бъде контролиран от множество кости. Именно там трябва да присвоим на тези кости контрол над този връх и контролът се нарича тегло. В 3D софтуера най-често срещаният инструмент за конфигуриране на тегло е подобен на инструменти, подобни на четки, така че този процес се нарича още тегло на четка. При един и същ скелет и един и същ модел конфигурацията на теглото е различна и крайният генериран анимационен ефект ще бъде много различен.