В3D геройпроизводствен процес, следкартографиранеСлед това е завършена игратаскелет на характерасграда.Човешкото тяло е кости, задвижвани от мускули, костите играят поддържаща роля за човешкото тяло и движението на игровия герой се задвижва от костите, изражението на лицето също трябва първо да бъде лицево обвързано.Изградете скелета, за да създадете последващата анимация.
След като скелетът е изграден, идва ред на одирането.Тъй катоскелет на характераимодел на персонажасе разделят в процеса на3D геройпроизводство, процес наподвързванемускулите и кожата към съответния скелет, за да се гарантира, че съответните части ще следват движението, когато скелетът се движи, се нарича одиране.
Често използван софтуер за 3Dmax, Maya, MotionBuilder,3Dmax студио за героиза запазване на оборудване и данни за улавяне на движение.Maya обикновено използва обвързващ плъгинусъвършенствана скелетна платформа, използвайки humaIK за създаване на кости.
Относно скелета (Skeleton), връзване (Rigging), одиране (Одране), четкатежести(Картина с тегло)
3D анимационните модели са съставени от голям брой върхове (Vertex) и е невъзможна задача ръчно да се премести толкова голям брой върхове до определената позиция във всеки кадър.Така че художниците обръщат внимание на връзката между животински кости и кожа и проектират виртуални кости и за модела.
Скелетът, наречен арматура, е съставен от една кост, точно като човешкия скелет.Искаме да „комбинираме“ или „сглобим“ костите и модела в някаква форма, която всъщност ще наречем кожа по-късно.По този начин всяка кост контролира върховете на близката област.Когато костта се движи, скелетната става ще издърпа костта, която контролира, за да се движи с нея.
С костите е много по-лесно да се контролира.Но е по-удобно, когато позирате за ролята.Така че хората са заимствали принципите на механичния дизайн, проектирали са няколко скелетни ограничения и чрез умело комбиниране на тези ограничения и добавяне на някоиконтролерs, някои комплекси може да се наложи да преместят много кости, за да постигнат поза, преместете само една или двеконтролерs могат да бъдат постигнати.Например, позата с тропаща пета се постига с тази структура за завързване.
Одраването е процес на комбиниране на кости и модели.вБлендер, става въпрос за бърза операция (Ctrl + P) и дори присвояванетежестипо същото време.Съпътстващото автоматично претегляне на Blender е толкова удобно и точно, че много пъти не е необходимо ръчно да се почистват тежестите, когато се използва Blender за просто премахване на кожата на героите.
Една кост може да контролира много върхове и в същото време един връх може да се контролира от множество кости.Това е мястото, където трябва да присвоим тези кости за контрол над този връх и контролът се нарича тежест.В 3D софтуера най-разпространеният инструмент за конфигуриране на тежести е подобен на инструменти, подобни на четки, така че този процес се нарича още тежести на четки.Същият скелет и същият модел, конфигурацията на тежестите е различна и крайният генериран анимационен ефект ще бъде много различен.