• банер_новини

Обслужване

Обичайните производствени техники включват фотограметрия, алхимия, симулация и др.
Често използваният софтуер включва: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрия
Често използваните платформи за игри включват мобилен телефон (Android, Apple), компютър (steam и т.н.), конзола (Xbox/PS4/PS5/SWITCH и т.н.), преносими компютри, облачни игри и т.н.
През 2021 г. финалната игра на „Against Water Cold“ отвори сцената на пещерата на десетте хиляди буди.Екипът за научноизследователска и развойна дейност на екипа по проекта проведе задълбочено проучване на „MeshShader” и разработиха технологията „No-Moment Rendering” с помощта на своя двигател и приложиха тази технология към сцената „Cave of Ten Thousand Buddhas”.Реалното приложение наMeshShaderТехнологията за изобразяване в играта несъмнено е друг голям скок в областта на компютърната графика и ще повлияе на промяната в процеса на производство на изкуство.
Може да се предвиди, че внедряването на тази технология ще ускори прилагането на3D сканиране(обикновено сканиране на една стена и сканиране на комплекти) оборудване за моделиране в разработката на игри и направете комбинация от3D сканиранетехнология за моделиране и процес на производство на арт активи на играта по-отблизо.Комбинацията от технология за моделиране на 3D сканиране и технология за незабавно изобразяване MeshShader ще позволи на продуцентите на изкуство да спестят много висок модел, ръчно скулптуриране, ръчна топология и ръчно изобразяване.Спестява много разходи за време за скулптуриране, ръчна топология, ръчно UV разделяне и поставяне и производство на материали, което позволява на артистите на игрите да отделят повече време и енергия за по-основна и творческа работа.В същото време, това поставя и по-високи изисквания към практикуващите игрови изкуства по отношение на естетика на моделиране, артистични умения, интегриране на ресурси и креативност.
Но това е само капка в морето или камък в Тарзан в сравнение с цялата технология.Детайлите в реалните природни сцени са много по-богати, отколкото можем да си представим, и дори едно малко камъче може да ни покаже безкрайно много детайли.С поддръжката на 3D сканиране и технологията за незабавно рендиране MeshShader успяхме да възстановим детайлите му до максимум в света на Inverse Water Cold.
Със сътрудничеството на нашите техници автоматизирахме програмно някои от досадните стъпки в процеса на сканиране, генерирайки високопрецизни ресурси за модел за няколко минути.След малко коригиране можем да получим крайния модел, който желаем, и автоматично да генерираме всички видове стикери, необходими в крайна сметка.
Традиционният начин за правене на такива прецизни модели е да се извайват големи и големи детайли в Zbrush и след това да се използва SP, за да се направи по-детайлно изпълнение на материала.Въпреки че ще отговори на нуждите на проекта, той също така изисква много разходи за труд, най-малко три до пет дни от модела до завършването на текстурата и може да не успее да постигне детайлно представяне на текстурата.С помощта на технологията за 3D сканиране можем да получим желания модел по-бързо.