Обичайните производствени техники включват фотограметрия, алхимия, симулация и др.
Често използваният софтуер включва: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрия
Често използваните платформи за игри включват мобилни телефони (Android, Apple), персонални компютри (steam и т.н.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH и т.н.), преносими компютри, облачни игри и т.н.
Разстоянието между обект и човешкото око може да се опише като „дълбочина“ в известен смисъл.Въз основа на информацията за дълбочината на всяка точка от обекта, можем допълнително да възприемем геометрията на обекта и да получим информацията за цвета на обекта с помощта на фоторецепторните клетки на ретината.3D сканиранеустройства (обикновено сканиране на една стена изадайте сканиране) работят много подобно на човешкото око, като събират информация за дълбочината на обекта, за да генерират облак от точки (облак от точки).Облакът от точки е набор от върхове, генерирани от устройството за 3D сканиране след сканиране на модела и събиране на данните.Основният атрибут на точките е позицията и тези точки са свързани, за да образуват триъгълна повърхност, която генерира основната единица на мрежата на 3D модела в компютърната среда.Съвкупността от върхове и триъгълни повърхности е мрежата, а мрежата изобразява триизмерни обекти в компютърната среда.
Текстурата се отнася до модела на повърхността на модела, тоест информацията за цвета, разбирането за изкуството на играта за него е дифузно картографиране.Текстурите се представят като 2D файлове с изображения, всеки пиксел има U и V координати и носи съответната цветова информация.Процесът на добавяне на текстури към мрежа се нарича UV картографиране или картографиране на текстури.Добавянето на информация за цвета към 3D модела ни дава крайния файл, който искаме.
DSLR матрицата се използва за изграждане на нашето 3D сканиращо устройство: тя се състои от 24-странен цилиндър за монтиране на камерата и източника на светлина.Бяха инсталирани общо 48 камери на Canon, за да се получат най-добри резултати при заснемане.Бяха инсталирани и 84 комплекта светлини, всеки комплект от 64 светодиода, за общо 5376 светлини, всеки образуващ повърхностен светлинен източник с еднаква яркост, което позволява по-равномерно излагане на сканирания обект.
Освен това, за да подобрим ефекта от фотомоделирането, добавихме поляризиращ филм към всяка група светлини и поляризатор към всяка камера.
След като получим автоматично генерираните 3D данни, ние също трябва да импортираме модела в традиционния инструмент за моделиране Zbrush, за да направим някои леки корекции и да премахнем някои несъвършенства, като вежди и коса (ще направим това с други средства за подобни на коса ресурси) .
В допълнение, топологията и UVs трябва да бъдат коригирани, за да осигурят по-добро представяне при анимиране на изразите.Лявата снимка по-долу е автоматично генерираната топология, която е доста объркана и без правила.Дясната страна е ефектът след коригиране на топологията, който е по-в съответствие със структурата на окабеляване, необходима за създаване на анимация на изразяване.
И коригирането на UV ни позволява да създадем по-интуитивен ресурс за картографиране.Тези две стъпки могат да се обмислят в бъдеще за извършване на автоматизирана обработка чрез AI.
Използвайки технологията за моделиране на 3D сканиране, имаме нужда само от 2 дни или по-малко, за да направим прецизния модел на ниво пори на фигурата по-долу.Ако използваме традиционния начин, за да направим такъв реалистичен модел, на един много опитен моделер ще му трябва месец, за да го завърши консервативно.
Бързото и лесно получаване на CG модел на герой вече не е трудна задача, следващата стъпка е да накарате модела на герой да се движи.Хората са еволюирали в продължение на дълъг период, за да бъдат много чувствителни към изражението на своя вид, а изражението на героите, независимо дали в игри или филми, CG винаги е било труден момент.