Често срещаните производствени техники включват фотограметрия, алхимия, симулация и др.
Често използваният софтуер включва: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Фотограметрия
Често използваните игрови платформи включват мобилни телефони (Android, Apple), персонални компютри (Steam и др.), конзоли (Xbox/PS4/PS5/SWITCH и др.), преносими устройства, облачни игри и др.
Разстоянието между даден обект и човешкото око може да се опише като „дълбочина“ в известен смисъл. Въз основа на информацията за дълбочината на всяка точка от обекта, можем допълнително да възприемем геометрията на обекта и да получим информация за цвета му с помощта на фоторецепторните клетки на ретината.3D сканиранеустройства (обикновено сканиране на една стена исканиране на настройки) работят много подобно на човешкото око, като събират информация за дълбочината на обекта, за да генерират облак от точки (облак от точки). Облакът от точки е набор от върхове, генерирани от3D сканиранеустройство след сканиране на модела и събиране на данните. Основният атрибут на точките е позицията и тези точки са свързани, за да образуват триъгълна повърхност, която генерира основната единица на 3D моделната мрежа в компютърната среда. Съвкупността от върхове и триъгълни повърхности е мрежата, а мрежата рендира триизмерни обекти в компютърната среда.
Текстурата се отнася до шарката върху повърхността на модела, т.е. информацията за цвета. Разбирането на гейм арт за нея е Дифузно картографиране. Текстурите се представят като 2D файлове с изображения, като всеки пиксел има U и V координати и носи съответната информация за цвета. Процесът на добавяне на текстури към мрежа се нарича UV картографиране или текстурно картографиране. Добавянето на информация за цвета към 3D модела ни дава крайния файл, който искаме.
За изграждането на нашето 3D сканиращо устройство се използва DSLR матрица: тя се състои от 24-странен цилиндър за монтиране на камерата и източника на светлина. Общо 48 камери Canon бяха инсталирани, за да се получат най-добри резултати при заснемане. Инсталирани бяха и 84 комплекта светлини, всеки комплект състоящ се от 64 светодиода, за общо 5376 светлини, всяка от които образува повърхностен източник на светлина с еднаква яркост, позволяващ по-равномерна експозиция на сканирания обект.
Освен това, за да подобрим ефекта от фотомоделирането, добавихме поляризиращ филм към всяка група светлини и поляризатор към всяка камера.
След като получим автоматично генерираните 3D данни, трябва да импортираме модела и в традиционния инструмент за моделиране Zbrush, за да направим някои леки корекции и да премахнем някои несъвършенства, като вежди и коса (ще направим това по друг начин за ресурси, подобни на коса).
Освен това, топологията и UV-овете трябва да бъдат коригирани, за да се постигне по-добра производителност при анимиране на изразите. Лявата снимка по-долу показва автоматично генерираната топология, която е доста хаотична и без правила. Дясната страна показва ефекта след коригиране на топологията, който е по-съвместим със структурата на свързване, необходима за създаване на анимация на изрази.
А регулирането на UV ни позволява да създадем по-интуитивен картографски ресурс. Тези две стъпки могат да бъдат разгледани в бъдеще за автоматизирана обработка чрез изкуствен интелект.
Използвайки технология за 3D сканиране и моделиране, са ни необходими само 2 дни или по-малко, за да направим прецизния модел на ниво пори, показан на фигурата по-долу. Ако използваме традиционния начин за изработка на такъв реалистичен модел, един много опитен моделист ще се нуждае от месец, за да го завърши консервативно.
Бързото и лесно създаване на компютърно генериран модел на герой вече не е трудна задача, следващата стъпка е да се накара моделът на героя да се раздвижи. Хората са еволюирали в продължение на дълъг период, за да бъдат много чувствителни към израженията на характера си, а израженията на героите, независимо дали в игри или филми, компютърно генерираните изображения винаги са били труден момент.